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Educação Física - Correr, desviar, frear e equilibrar-se

Publicado por Nova Escola

Plano de Aula

Objetivo(s) 
·         Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados,
·         Obedecer as regras com o auxílio do professor,
·         Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e
·         Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.
Conteúdo(s) 
·         jogos de corrida e perseguição
·         habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades físicas de velocidade, flexibilidade e resistência
Ano(s) 
Tempo estimado 
6 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivência do jogo e os últimos 10 minutos para roda de conversa.
Material necessário 
·         Espaço físico plano e desimpedido (quadra, pátio, rua, praia ou similar).
·         Lousa e giz.

Desenvolvimento 
1ª etapa 
Introdução
Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos).

Os três jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em três contextos com características diferenciadas, a saber:
·         No pega-pega americano, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos é multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direções possíveis.
·         No mãe da rua, a trajetória do pegador é multi-direcional, mas as trajetórias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calçada para a outra.
·         No fugi-fugi, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direção.
A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas.


Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de espaço a serem utilizados e o posicionamento das crianças. É interessante dar referências do espaço e representar os tipos de movimentos possíveis na atividade. Explique também as regras.

A seqüência didática está organizada em três conjuntos de duas aulas. Cada um dos jogos é vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriação das regras e dos movimentos básicos por todo o grupo.

1ª e 2ª aulas - Pega-pega americano 

Regras  Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.

Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.

O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.

Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.

Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funções básicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador.

3ª e 4ª aulas - Mãe da Rua 

Regras  O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.

As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo.

O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Você pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das calçadas em direção ao campo não podem mais retornar para a calçada de onde saíram, tendo que tentar a travessia do campo.

Essa regra é um pouco difícil de ser seguida de pronto por crianças dessa idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distâncias entre os jogadores que é um pouco complexa. No entanto, é justamente a construção dessas noções de distância e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.

Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na segunda aula de vivência do jogo, com a alteração de um detalhe da regra: o jogador que é pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa função, ou seja, a cada jogador pego aumenta o número de pegadores. Conseqüentemente, o espaço de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.

Também aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funções de pegador e de fugitivo.

2ª etapa 
5ª e 6ª aulas - Fugi-fugi 

Regras  O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.

Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.

O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: "Lá vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.

Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal.

A cada rodada, repetem-se os avisos de "Lá vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.

Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliação 
Ao final de cada aula, reúna os estudantes numa roda de conversa para vocês avaliarem juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivência dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, é pouco provável que isso ocorra nessa faixa etária. Atenção: saber quem foram os vencedores também é pouco eficiente, uma vez que a sensação mais efetiva é vivida pela criança a cada êxito alcançado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.

FONTE


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